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【遊戯王】バッチリ解説! 今、【ドラゴンメイド】を握るなら【デッキ】

どうも2号機です。

最近休日を積みプラの消化に充ててるせいで全くデュエル出来てません。デュエルしたいです。2号機です。

「ドラゴンメイドのお見送り」スリーブ化おめでとう!!

てなわけで、今回のお話はワタクシ2号機もガチで握るデッキの1つである【ドラゴンメイド】のお話です。

実は当記事で【ドラゴンメイド】を扱うのってもう4回目になるんですよ。

そんなメイドさんたちですが、昨今環境でまた見かける様になったと風の噂で聞いたので(実戦投入出来ていないにもかかわらず)レシピを作ってきたので、以前までのデッキの構成との違いなんかも踏まえてご紹介してこうと思います。

では早速レシピ行ってみましょう。


※新レシピ※

基礎は変えず、規制された部分や新規を使って強化した感じになります。

比較用に以前のレシピがコチラ。

※旧レシピ※

見なきゃいけないデッキが変わった事や、ドラグーンセットの規制等により、細かい部分が変更されています。

順を追ってみていきましょう。


・嵐征竜-テンペストの採用

皆さんご存じ風の征竜ですね。

自身と風属性を墓地へ送ると好きなドラゴン族をサーチ出来ます。

ドラゴンメイドには「パルラ」とそのドラゴン体の「ルフト」がいますから、これらをコストにテンペストをサーチ札にする手が使えます。

また、「封印の黄金櫃」と組み合わせて使うとテンペストが除外され、デッキから風属性・ドラゴン族をサーチする札に変わります。

これもサーチ先が「パルラ」と「ルフト」になるんですが、「パルラ」が着地時に墓地肥やしを行うので初動札となり得ます。

逆に「ルフト」なら自ターンのみの「エフェクト・ヴェーラー」になりますから、状況に応じてサーチ先を変えたい所。

また、自身もレベル5以上のドラゴン族なので、このデッキのエースである「ドラゴンメイド・シュトラール」に繫げられるのも◎。

それから忘れちゃいけない。

後述しますが、今回レシピに採用した「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」をサーチする手段としても使えるので、握れない時は優先的にサーチしたい所。


・レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン(レダメ)の採用

ホント好き。愛してる。

さて、エラッタ帰還自体は既にしていましたが、実はこのカード自体の採用に乗り気じゃなかったんです。

ホント好きだし愛してるし結婚したい位イケメンで強くて美しいカードだけど。

個人的な所感なんですが、メイドって結局メイド維持した方が強い事のが多くて、それで一応アドバンス召喚は出来るけど基本的に召喚権使いたくないじゃないですか。

そうなると盤面のドラゴンを除外してレダメの着地、って感じにすると思うんですよね。

問題がココで、着地したメイドを除外しちゃうのが物凄い痛手に感じてしまってたんですよね。個人的にですけど。

大まかに分けて盤面のメイドって3パターンの使い道があると思ってて、

 

・「お召替え」による融合素材

・「天球」や「ストライカー・ドラゴン」と言ったドラゴン族リンクの素材

・バトルフェイズ経由で手札に戻して使いまわし

 

大体この辺だと思うんです。

ですが、よっぽど墓地リソースが枯渇してなければ大体の問題がクリアできて、

例えば「お召替え」。

これはメイドの専用融合なんですが、場のメイドをバウンスすると墓地から回収できるカードです。

(前回位のレシピから2枚採用にしているんですが、理由は後述。)

これも、墓地リソースさえ余っていればレダメ着地から効果でメイド蘇生→効果を使いながらレダメ自身を融合素材にして余裕で「シュトラール」に繋がりますし、この方法ならシュトラールの蘇生制限も満たせているので返しのターン、レダメ効果で蘇生からまた展開、なんて動きも可能です。

ュトラール効果でレダメ蘇生→仮にシュトラールが倒されてもレダメ効果でシュトラール蘇生…とループにもなるので、無駄がないですね

※シュトラール効果でレダメは蘇生できません。(レベル9までの蘇生、という効果の為。)大変失礼いたしました。

ご指摘のコメントありがとうございます。そもそもドラゴンメイドじゃないですので出来ちゃいけないですね。強すぎます。

 

リンク素材のお話ですが、やっぱりこれもレダメ自身を使うだけでオッケーって感じで、墓地からメイドが1体消えている事自体は変わらないんですが、レダメを墓地に沈める事の強さはドラゴン族を握っている人間なら誰しも理解出来ている強行動な訳で。

墓地の肥やしだったりデッキを掘るスピードは前述の「テンペスト」のギミックで多少補えているので、そことも噛み合っていて◎。

そもそも「ストライカー・ドラゴン」は初動も初動でしか使いませんし、「天球」もレダメを切って出すだけの価値はある強力な制圧札です。

現状の遊戯王って如何に少ない消費で相手に不利を背負わせ続けるか、ってとこもあるので、それを「チェイム」1枚から作れるんだからそりゃあ強いわよって話。

 

で、最後に話すのが使いまわしに関してなんですが、やっぱネックはここです。

どうしても墓地が思うように肥えなかった時やリソースが不足している時。

「レダメは握ってるけどここで切っちゃうとメイドがいなくなっちゃうなぁ~……」

って時がいつか訪れると思います。

まだ一人回しの段階ですが、何度かありました。

この状態が非常にキツくて、大体自分のプレイングにミスがあった時に起こります。(直せ

あとは墓地メタ踏んじゃった時。 これはどうしようもないです。


ココからはちょっと時代の流れがそうした、って感じの話になるんですが、今をトキメくパワーカードもバッチリ採用しています。

目立つのはやっぱり「禁じられた一滴」ですよね。

これの採用に合わせて、って程でもないですが罠の枚数も増えてます。

まぁ説明不要なパワーカードばかり増やしてるので割愛します。


「メイド」名称の枚数変更

先に言っておきます。

「ラドリー」は残念ながら不採用です。

異議申し立てあるとは思いますが、彼女は効果がランダム性強すぎてとてもじゃないけど実戦向けのカードじゃないので入れられませんでした。

まぁ、それは置いておいて。

一応本題になるのかな? なんでこのカードこの枚数なの?って話です。

1枚ずつ見ていきましょう。

 

ドラゴンメイド・チェイム

説明不要です。いつの時代もガン投安定です。

この人のドラゴン体はいつ出るんでしょうか。待ってます。

 

ドラゴンメイド・ティルル

巷ではガン投が流行ってるみたいですが、私は使用感(と金銭的に)2枚でいいかなと。

やっぱりハンドコストを要求する分チェイムやパルラと比べると融通が利かない部分が出てくるので、個人的にはハンドに来過ぎてもちょっと困っちゃうなァ…って感じる事が多いので今回も採用は2です。

正直個々の枚数は個人差出ると思うのでご自由に。

 

ドラゴンメイド・パルラ

元からガン投安定でしたが、前述の「テンペスト」の事もあるので余計重要度が増しました。

とにかくこの子から「お召替え」落として融合の動きが強すぎるんじゃあ……

 

ドラゴンメイド・ナサリー

蘇生札ですね。

正直採用理由のほとんどは「エルデ」の対応だからです。

着地時効果は打てたら良いなー感で、ですかね。 あんま大量に入れる必要はないと思うのでピン。

 

ドラゴンメイド・ハスキー

ガン投です。

「強欲で金満な壺」(以下ゴーキン)での事故防止、「シュトラール」の対応が主な理由です。

勿論維持するとターン制限のない破壊が打ててドラゴン体とは違った制圧が出来るのでそれも◎。

ゴーキンで事故らないのがベストではありますが、大概何枚か飛ぶので、それ用に枚数積んでる感じになります。

自身の打点も高いのでキルターンを意識した立ち回りをした時なんかも地味に便利だったりします。

 

ドラゴン体の採用枚数

 

フランメ・ルフト

ピンです。

対応になるのと打点になるのでキルターンでの殺し切りや「シュトラール」の素材として。

ぶっちゃけ増やしても良いには良いんですが、枠がカツカツカツカレーなのでここが減った感じになります。

人によってはフランメ2だったりしますね。

この二人は明確に強みが分かれてて、

 

フランメ…完全に殺し切り用。 手札誘発なので奇襲性◎。

ルフト…「自ターンのみヴェーラー」効果を使った奇襲・「テンペスト」の対応

 

と、戦闘面と展開面で役割が完全に分かれてます。打点も申し分ないですしね。

また、両者ともシュトラールでもレダメでも蘇生出来ますし、メイドカード、テンペストでサーチも効くので枚数を減らしても大丈夫って判断です。

 

エルデ

これは上記の理由でガン投から1枚減らした感じになります。

正直ガン投のままでも良いと思ってます。 あとエッチ。

巷だとピンが主流らしいですが、正直複数握って困るようなカードでもないので1枚増やしてます。

このカードの強みはなんと言っても「後攻0ターン目」。

環境で言うなら【サンダードラゴン】対面や「ミドラーシュ」対面等。

展開されてしまうと完全に詰みなので、相手の融合召喚にチェーンすれば後攻でも動き出せます。

コレはドラゴンメイドで勝つなら必須のテクニックで、どんなに不利対面でもエルデのハンド効果が通ればどうにかトントン位には持っていけます。

展開された後だとオワオワタになってしまうので「雷龍融合」や「影依融合」が見えたらすかさずぶん投げましょう。

 

シュトラール

前述のハスキー同様、ゴーキン事故、それから着地時の絶大な制圧力からガン投安定。

ちなみにエクストラからハスキーがいなくなると効果無効が打てなくなります。

その場合は35打点のエッチなドラゴンとして使用しましょう。

 

また、「お召替え」なんですが少し前から2枚がポピュラーになってます。

理由は単純で、拾いなおし効果があるとは言え、墓地メタで飛ばされた時のリカバリーが効かなくなってしまうからですね。

正直保険的意味合いが大きいので使用感によって変えて良いのかなって感じもします。

 

まぁ、個人的にですけど融合出来ないと死ぬ未来が視えてしまうので安定重視の2枚が一番丸い気がします。


気を付けるべき相手・デッキの汎用カードについて

 

現環境だと警戒すべきは「ドライトロン」でしょうね。

奴らは素でこちらの最大打点である35を突破してくるので要警戒です。

勿論他がノーマークで良い訳もなく、例えば【十二獣】から飛んでくる「アーゼウス」は効果発動を許した時点でオワオワタですし、【教導】はデッキコンセプトがEXメタな時点でかなり不利です。

毎度の事ながら、サイドデッキは載せていませんが、現状ならばやはり「月の書」や「融合解除」は入れておいて損はないでしょう。

特に評価をメキメキと上げているこの二枚ですが、当然この二枚はこちらにも効きます。

「抹殺の指名者」によるケアが大切です。

また、メイン投入している「死者蘇生」ですが、確か一番最初に組んだ時は私も投入していました。

理由はやっぱり単純で、メイドの効果がssにも対応しているから。

ハンド1枚が墓地肥やしやサーチ札にかわりつつ、盤面が1枚増えるのは大きいです。

また、相手の墓地にいる強力なモンスターを盗んでやるのも時としてアリなのを忘れないようにしましょう。状況によっては自身のモンスターを蘇生させるよりも硬い場合があります。

メイン超融合に関してですが、これは好みの問題かなと。

相手のミドラーシュや超雷龍を盗んで「スターヴ」や「ヴァレルロード・F」を立てるのは当然強い行動ですし、特に自分の場だけでも立てられるのは頭の片隅にでも置いておきたい所。

メイドのドラゴン体は融合モンスターが存在すると効果による破壊が出来なくなるので、「ヴァレルロード・F」の効果を使う時に、自身はドラゴン体を選ぶ事によって相手の盤面だけを割る事が出来ます。

あとやっぱ腐った「チェイム」を変換できるのはデカいです。

使いまわし続けるとデッキにもうサーチ対象がいないのに手札にはチェイムがいっぱい、なんて事も平気で起きるので。

 

以上、変更点・採用枚数・警戒する相手とそれに付随した採用した汎用カードについてでした。

いかがだったでしょう。

エタニティコードから握り始めたのでメイド古参とは言えませんが、また記事にしてみました。

現状のメイドは特に目立った弱体がなかったが故の環境入りだったと考えているので、新テーマで明確にメタられない限りはしばらく強いままなんじゃないかと個人的に思っております。

また、相性の良いカードなど見つけたらドンドン追記していこうと思いますので、お見逃しなく!

久々の環境デッキ紹介でしたね。

次回の記事でお会いしましょう。

お相手は2号機でした。

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